martes , 25 enero 2022

Torment: Tides of Numenera Review

Título: TORMENT: TIDES OF NUMENERA

Plataformas: PS4/XBOX ONE/PC

Género: RPG

Desarrollador: inXile Entertainment

Distribuidor: Koch Media

Lanzamiento: 28/02/2017

Precio: 44,99€

Número de jugadores: 1

Online: No

Voces/Texto: Inglés/Español

HABÍA MUCHAS GANAS DE VOLVER A NUMENERA

Han pasado casi cuatro años, desde que inXile lanzara uno de los Kickstarter más exitosos que se recuerdan. Anunciar una secuela de Planescape: Torment no dejó indiferente a nadie, y la respuesta fue masiva apoyando el proyecto. Ahora por fin lo tenemos aquí y la sensación que queda es que se ha aprovechado cada dólar invertido y que aquello que prometían se ha cumplido con creces.

Lejos de querer hacer un juego más accesible para todo tipo de públicos, han sabido dar al jugador lo que pedía. Un RPG en todo su contexto, sin concesiones de ningún tipo y donde la historia tiene un peso vital sin necesidad de apoyarse en mecánicas básicas del videojuego.

También se han respetado las reglas de Numenera, el juego de rol de Monte Cook, con todas sus consecuencias. Una obra que lejos de parecerse a otras ya muy sobadas, buscó su propio espacio y supo crear un universo propio y rico.

ROMPIENDO LAS REGLAS BÁSICAS DEL VIDEOJUEGO

Un 75% (o tal vez más) de los títulos que se lanzan al mercado basan su jugabilidad principalmente en matar a alguien o algo. Otros cuantos son deportivos y van de ganar al otro, otra manera de “eliminar” objetivos. Y un porcentaje muy bajo busca otras mecánicas, aunque muchos más por género que por principios.

Torment: Tides of Numenera tiene acción, violencia y habrá que eliminar enemigos, sí, pero se preocupa y casi obsesiona porque puedas evitar ese enfrentamiento. Te da las “armas” necesarias para no llegar a la violencia como acto final. La palabra será una de ellas para solucionar mediante el diálogo casi todo lo que se tuerza. Otras veces podrás recurrir a algún acto intimidatorio para evitar una reyerta a mayor escala. Pero casi nunca el enfrentamiento directo y a saco será la acción predominante. Algo que lo hace un juego muy especial y a su vez, poco accesible para según qué públicos.

Una verdadera pena dicho sea de paso, porque su historia es tan buena que es una verdadera lástima que no llegue a un público mayoritario. Pero lo es en parte por su manera de narrarla y las formas de avanzar por ello, por lo que “casualizarlo” hubiera sido un crimen imperdonable.

Además su profundidad y densidad pueden hacer que más de uno se vea perdido y abrumado por la cantidad de datos a asumir tan de golpe. No obstante Numenera como juego de rol hace mucho uso del lápiz y el papel, y aquí casi que lo necesitaremos para abarcar todo lo que nos tienen que narrar.

EL DESECHO DE UN DIOS

Sin revelaros mucho, aunque creo que tampoco os podría spoilear mucho aunque os cuente gran parte de la trama, somos el Último Desecho nacido de El Dios Cambiante. Esta deidad en su búsqueda por la vida eterna provocó su propio fin y el de los suyos, invocando a una criatura que querrá acabar con todo lo que el Dios representa.

Lo que suena a fantasía medieval de la típica, debemos extrapolarlo a un universo de ciencia ficción que lo saca de los cánones habituales. Además que todo lo que puebla el mismo está creado con una imaginería desbordante y veremos elementos que nos sonarán completamente originales.

UN RPG QUE RECHAZA CONVENCIONALISMOS

El comienzo de Torment: Tides of Numenera ya es rompedor con lo establecido. La creación del personaje, fuera del típico menú nos propone una prueba que según su desarrollo generará la personalidad del mismo. Un detalle que ya nos da una idea clara de por dónde van los tiros en este juego. Si bien es cierto que la evolución del mismo si tira de convencionalismo, pudiendo gastar los puntos de experiencia en las facetas que más se acerquen a nuestra manera de enfocarlo.

El desarrollo, como ya he mencionado anteriormente se basa más en la conversación que en la lucha. Nos tocará hablar con todo npc que se nos cruce, sacar el jugo a cada diálogo y buscar la manera de abrir otros nuevos para explorar más en la historia y desentrañar nuevas tramas.

Su combate se basa en un sistema de turnos bastante clásico, pero la disyuntiva de las diferentes formas de resolverlo le dan otro toque diferenciador. Puede que mediante el diálogo evitemos la confrontación, o que seamos selectivos con a quien atacar primero y al acabar con él disuadamos al resto del grupo. Eso sí, es bastante lento y quien guste de algo más “rápido” puede que se vea algo defraudado.

Aunque la ambientación es de ciencia ficción, la magia en cierto modo estará presente. Aquí el útil que necesitaremos para desarrollarlas se llama cifra. Estos dispositivos nos permiten equipar ataques de fuego, invocación, etc. Pero su uso es bastante restringido, más por la posibilidad de equipar muchos y la escasez de estos. De hecho, llevarlos encima nos puede suponer que al acumular demasiados puedan explotar dentro de nuestro inventario.

Otra curiosidad es como se afronta la “muerte” de nuestro personaje. Empezando porque esta no sucede como tal, sino que se nos lleva a un nivel laberíntico correspondiente a la mente del mismo. Aquí deberemos desentrañar historias de personajes ya conocidos y fortalecer al personaje, y lo que hagamos durante este nivel cambiará el juego a futuro a nuestro regreso.

Pero donde podemos ver un juego muy inaccesible para según qué público, al contrario de otros RPGs, los números no tienen tanta importancia aquí. No nos tendremos que volver locos con miles estadísticas, ni recoger todo lo que veamos por el mundo cual basurero que ha de purgar posteriormente un inventario excesivamente cargado.

Evidentemente con tana carga narrativa y de decisiones dependientes de las conversaciones, cada partida de TToN será distinta de otra y la personalidad de nuestro “héroe” tendrá también su vertiente de karma. No tan definida como en otros títulos que lo hacen muy claramente, sino que aquí influye en el mundo hacía nosotros, el comportamiento de los personajes y el tipo de armas y reliquias que nos podamos tropezar.

SU APARTADO TÉCNICO, TAL VEZ LO MÁS CRITICABLE

Aunque se sobreentiende que TToN no es un juego que deba destacar por su apartado gráfico, no es algo que debamos dejar pasar así como así. Si bien es cumplidor, puede quedar bastante por debajo de otros referentes del género, incluso de proyectos de similares características como Pillars of Eternity.

Sus escenarios se ven algo faltos de carisma a veces, otras de carga de personajes y vida, o incluso de detalles que le den algo más de personalidad. Aunque su ambientación es bastante variada, con escenarios que dan aspecto de mundo amplio en cuanto a ambientes o zonas. Eso sí, como ya he dicho faltos de originalidad y se nota que han ido pillando conceptos de aquí y de allí que reconoceréis con facilidad de algún que otro universo de la syfy.

Aparte de lo meramente artístico, técnicamente tampoco es que sobresalga demasiado. Las cargas entre zonas pueden desesperar un poco, aunque no debería ser lo habitual puesto que no es que estemos ante un juego en el que ir avanzando con relativa velocidad.

Además en un juego donde la lectura será vital cabe criticar que se opte por un español neutro cargado de faltas de ortografías y que el “apelotamiento” de las palabras, poco diferenciadas, haga a veces difícil la lectura.

LO MEJOR

  • Su narrativa y el trasfondo del argumento.
  • La variedad de formas de solventar un problema sin necesidad de llegar a la violencia como final.
  • Saber coger conceptos típicos de RPG y darles otro toque.

LO PEOR

  • Su diseño artístico no será el más innovador ni original.
  • En un juego con tanta lectura, los textos están en español neutro, con faltas de ortografía y poco “cómodos” de leer.

TORMENT: TIDES OF NUMENERA

PUNTUACIÓN - 81%

81%

Torment: Tides of Numenera es un juego hecho por y para fans del rol más puro, que deja fuera por propia elección al público mayoritario. Su concepto de basar su fuerte en la narrativa, huir de grandes combates y proponer un universo que requerirá de toda nuestra atención, lo convierten en un posible juego de culto a futuro como fue Planescape: Torment.

User Rating: Be the first one !

Sobre Salvador Vargas Ramírez

Crecí con un Amstrad CPC 6128 en las manos, Mega Drive fue mi primera consola, bajé escalones con un Spectrum ZX 128K para dar un salto al PC... Tras overclokings y mods, PlayStation me poligonizó y desde entonces hasta ahora abrazo cualquier cosa que tenga un pad.
A %d blogueros les gusta esto: