lunes , 24 enero 2022

Thimbleweed Park Review

Título: THIMBLEWEED PARK

Plataformas: XBOX ONE / PC

Género: Aventura Gráfica

Desarrollador: Terrible ToyBox

Distribuidor: Terrible ToyBox

Lanzamiento: 30/03/2017

Precio: 19,99€

Número de jugadores: 1

Online: No

Voces/Texto: Inglés/Castellano

EL FELIZ REGRESO, AHORA SÍ, DE PARTE DE LUCASARTS

Muchos fuimos los que hace 5 años pusimos nuestras esperanzas de recuperar el toque de las aventuras gráficas de LucasArts en Tim Schafer y su Broken Age. Sin ser un mal juego, no dejó contento a prácticamente nadie que esperara un regreso de aquella forma tan particular de diseño.

Ahora le toca el turno a otros dos ex integrantes de aquel mítico estudio, con la salvedad de que Ron Gilbert y Gary Winnick si han cumplido con creces. Al igual que el proyecto de Double Fine, este Thimbleweed Park nace gracias a la financiación colectiva en Kickstarter. 

Con su estudio Terrible ToyBox, han logrado traer a 2017 la jugabilidad, el diseño y la gracia de obras como The Secret of Moneky Island, Maniac Mansion, Indiana Jones and The Fate of Atlantis u otras tantas de su extensa trayectoria. Aquel humor tan particular está de regreso, con alguna que otra mejoría que os cuento a continuación.

MULDER Y SCULLY VISTOS SEGÚN GILBERT Y WINNICK

Esta historia tiene dos protagonistas principales, Angela Ray y Antonio Reyes, que no dejan de ser una suerte de Fox Mulder y Danna Scully de Expediente X. Al igual que los protagonistas de la exitosa serie de la Fox, estos detectives llegarán a Thimbleweed Park para desentrañar un misterio.

En un pueblo que esconde más de lo que se ve a simple vista, ha desaparecido un cadáver y estos dos personajes serán los encargados de encontrarlo. Pero no lo harán solos, puesto que a lo largo de la aventura se les unirán otros personajes a cual más disparatado que deberemos también controlar.

EL SISTEMA SCUMM DE SIEMPRE CON ALGUNA NOVEDAD EN SU DESARROLLO

Thimbleweed Park apuesta tanto por un apartado gráfico de los juegos de LucasArts de los 90 como por la interfaz que los hizo míticos. El SCUMM regresa, con sus acciones de Coger, Usar, Empujar,  Mirar, Hablar, etc., para hacer las delicias del jugador que añoraba aquellas aventuras gráficas.

A pesar de que el género ha evolucionado, seguimos añorando este sistema tan clásico. Imagino que gran parte de esta añoranza está más en el saber hacer a modo de narrativa y diálogos de Gilbert y Winnick que por el sistema en sí, pero lo cierto es que han conseguido hacerme sentir como aquel niño de 12 años.

La historia bien es cierto que no es nada del otro jueves, pero sus puzles y las conversaciones son la que la hacen grande. Ni siquiera los personajes creo que se vayan a recordar tanto como a los de aquellas obras, pero tienes la sensación de estar todo al mismo nivel de entonces.

Aunque todo se puede basar en recuperar sensaciones, lo cierto es que si que han conseguido evolucionar su propia fórmula. ¿Quién no recuerda hacer combinaciones locas y al azar para dar con la clave de un puzle? En Thimbleweed Park está todo mejor medido, la coherencia está por encima del atraparte durante horas en una habitación. Por tanto, todos los puzles tienen una resolución lógica, sólo falta prestar atención a nuestro alrededor y dar con ella. Esto no quita para que la dificultad se mantenga y en más de una ocasión tengáis que dejar el juego por imposible y volver más tarde con la mente fresca.

El desarrollo del mismo tampoco abusa de lo lineal y al tener cinco personajes con los que desenvolvernos siempre podemos ir cambiando para refrescar ideas. Esto hace que la trama avance un poco a trompicones, ya que al ir saltando de uno a otro puede que se pierda algo de ritmo narrativo. Pero nada que sea realmente preocupante.

El juego te propone de inicio dos dificultades, siendo la Fácil excesiva y sin apenas desafíos, por lo que la Normal es la adecuada si no queréis un paseo. De hecho en la dificultad Fácil se eliminan algunos puzles y os llegáis a perder hasta zonas del juego como “castigo”.

Su duración está por encima de las 10 horas, alargándose bastante más si nos quedamos atascados, lo cual sucederá con bastante naturalidad. Pero como he dicho, cuando das con la solución caes en lo lógica y a mano que estaba en lugar de las combinaciones surrealistas de antaño.

VISUALMENTE ACORDE CON LO QUE SE QUERÍA REPRESENTAR

Evaluar el apartado técnico de Thimbleweed Park es algo complejo. De base hay que partir que este es el juego que sus creadores apoyados por los backers quisieron hacer, por lo que pedirle más sería erróneo y contraproducente. Es un juego hecho a la carta y como tal cumple sobradamente con lo que se propuso y pidió.

Su intención no es más que la de recuperar aquel estilo gráfico de las aventuras de los 80 y 90, por lo que se centra en ello y cumple a la perfección. Además no se limita a mostrarlo tal cual y en algunas pantallas la profundidad de campo ha sido mejorada.

En el apartado sonoro también se apuesta por unas músicas que recuerdan bastante a las de la época originaria. Lo que sí es de agradecer es que se haya optado por dotar de voz a los personajes. Para nuestro idioma contamos con una traducción tremendamente buena que adapta el humor a nuestra interpretación sin alterar el guión ni la trama.

LO MEJOR

  • Aparte de repescar el género tal y como lo conocimos, se permite mejorar cosas como la lógica de los puzles.
  • La alegría de encontrarnos con una manera de hacer juegos que tanto nos gustaba.
  • Gilbert y Winnick no han perdido el toque a nivel de humor, sarcasmo y manera de desarrollar.

LO PEOR

  • Puede que estos personajes y su trama no alcancen el estatus de las obras de LucasArts primigenias.

THIMBLEWEED PARK

PUNTUACIÓN - 88%

88%

Thimbleweed Park es una aventura gráfica de las que LucasArts solía regalar, con todo el espíritu de antaño y con algo más de coherencia en sus puzles. Ron Gilbert y Gary Winnick demuestran que aquella jugabilidad y su manera de desarrollar sigue vigente a día de hoy.

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Sobre Salvador Vargas Ramírez

Crecí con un Amstrad CPC 6128 en las manos, Mega Drive fue mi primera consola, bajé escalones con un Spectrum ZX 128K para dar un salto al PC... Tras overclokings y mods, PlayStation me poligonizó y desde entonces hasta ahora abrazo cualquier cosa que tenga un pad.
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