domingo , 20 septiembre 2020

The Last Guardian Review

Título: THE LAST GUARDIAN

Plataformas: PS4

Género: Aventura/Puzles

Desarrollador: Gen Design

Distribuidor: Sony

Lanzamiento: 7/12/2016

Precio: 64,99€

Número de jugadores: 1

Online: No

Voces/Texto: Inglés /Castellano

LA ESPERA TERMINÓ

El tramo final de 2016 nos trajo en el lapso de una semana dos de los títulos más esperados de la última década. Final Fantasy XV y este The Last Guardian parecían juegos avocados a la cancelación, o incluso al fracaso con precedentes tan mal recordados como Duke Nukem Forever. Por suerte en ambos casos el resultado final ha sido más que satisfactorio, y en ambos casos se lo debemos en parte a la paciencia de sus publishers.

No ha debido ser nada fácil durante todo este tiempo estar en la piel de Fumito Ueda, un hombre con una gran responsabilidad sobre sus hombros. Una gran compañía que pese a la paciencia habrá tenido sus exigencias, un público que no dejaba de preguntar por el juego incluso en los tiempos donde parecía estar más parado que activo. Aunque hemos tenido que esperar todo este tiempo, ha valido la pena.

The Last Guardian es el compendio de aunar los dos trabajos anteriores, ICO y Shadow of the Colossus. El juego coge mucho prestado de ambos, aunque su desarrollo sea más similar al primero. Y aunque es cierto que puede que alguien reproche que este juego debió salir en PlayStation 3 (alguno incluso asegura haber comprado la consola por este juego), visto el producto final queda muy claro que era demasiado ambicioso para aquel hardware.

TRICO, LA GRAN APUESTA

¿Por qué decimos esto? Fácil, una vez te plantas delante de Trico y ves como actúa, su magnitud y el nivel de detalle que tiene se entiende que retrasó tanto el juego. El antes Team ICO y ahora Gen Design, siempre se caracterizó por ser más artistas que programadores. Prueba de ello son sus anteriores juegos muy carentes en lo técnico pero rebosantes de arte.

No hace falta indagar mucho para descubrir que Ueda y su gente tuvieron la idea, la desarrollaron artísticamente y cuando se toparon con las limitaciones de la tecnología se vieron envueltos en un embrollo de mucho cuidado. Es por ello que el juego tuvo sentido una vez PS4 estuvo presente.

Trico es un personaje vivo como nunca hemos visto en otro videojuego. Actúa y reacciona como lo haría cualquier animal, algo que puede que frustre a algún jugador con ganas de ir pasando por las pantallas como si de un título más se tratase. Hay que afrontar esta aventura a sabiendas que esta enorme criatura tendrá sus “momentos” de esparcimiento y que no acatará las órdenes cual robot. Aunque todo esto tiene su “truco” y depende mucho de la interacción que nuestro personaje tenga con él. No es lo mismo pedir a Trico que nos ayude aquí o allí, si no tenemos momentos para acariciarle, si no le alimentamos cuando lo necesita, en definitiva si lo tratamos como un elemento del escenario que está ahí para servirnos nos debemos preparar para estar esperándolo hasta que él decida acudir. ¿A quién no le ha pasado que su perro no obedece aunque esté muy bien adiestrado?

Luego está el increíble diseño que han llevado a cabo de la criatura. La mezcla de muchos animales reales e incluso mitológicos es abrumadora, y no solo en aspecto sino en movimientos y características. Pero todo esto quedaría poco reflejado si las físicas de su pelaje, sus movimientos y sonidos no fueran la maravilla artística que son.

MÁS DE ICO QUE DE SHADOW OF THE COLOSSUS

Como ya he mencionado el juego parece una recopilación de las ideas que Ueda y su equipo nos presentaron en sus dos juegos anteriores. De SOTC coge prestado la magnitud de la criatura, el escalar por ella como debíamos hacer por los colosos. Pero si de un juego “roba” su desarrollo ese es ICO, incluso nuestro protagonista nos puede recordar al de aquella aventura e incluso Trico tiene mucho de Yorda. Pero en común tienen todos lo parco que es en su narrativa, recurriendo más al feel con el jugador que a escenas prediseñadas. Incluso teniendo a un narrador que nos pone un poco en contexto, este tampoco es que se explaye mucho en su discurso.

Aquí debemos sacarnos las castañas del fuego con nuestro ingenio y prestar mucha atención al escenario. Será muy habitual quedarnos anclados en ciertas partes donde la salida no será tan evidente y estará muy bien camuflada con lo que le rodea. Sus puzles, aún así no son excesivamente complejos y llegados a cierto tiempo de espera el juego nos puede poner en camino de manera sutil. Todos estos momentos de estancamiento se llevan bastante bien “adorando”  a Trico y sus “cosas”.

El desarrollo es completamente lineal y en muy contadas ocasiones nos vamos a topar con escenarios excesivamente grandes como para explorar. Cada sección está pensada para que te centres en lo que tienes que hacer, aunque como ya he dicho en algunas esté bastante oculto. Es en este sentido donde encontramos uno de los grandes problemas del juego: la cámara.

La decisión de dejarla de manera libre para que sea el jugador quien decida con el stick derecho donde dirigirla, hace que en algunas situaciones la magnitud de Trico y el reducido escenario nos pueda jugar malas pasadas. Poniéndonos en la piel de un desarrollador, creo que optar por cámaras fijas hubiera, tal vez, dado un mejor resultado. Aún con esta ligera queja, no os llevéis la impresión de que se hace injugable, ni muchísimo menos.

LOS AÑOS NO PASAN EN BALDE

The Last Guardian encierra escenarios dignos de una pintura, utiliza la iluminación con mucho acierto y como ya he mencionado, la magnitud y el diseño de Trico son dignos de quitarse el sombrero. Pero el juego ha estado mucho tiempo en desarrollo, y al igual que mencionamos en la crítica de Final Fantasy XV, eso se nota. Te vas a topar con zonas muy definidas, con texturas muy logradas (todo dentro del diseño del propio juego que no es que sea realista) y por el contrario otras se nota que pertenecen a los primeros compases aún con PS3 en la mente y cantan por soleares. Aún con estas, y permitidme que sea tan pesado, ver a Trico en movimiento es todo un espectáculo visual.

A nivel sonoro cuenta con una banda sonora a la altura de las emociones que busca transmitir, funciona a la perfección dentro del propio juego aunque debo decir que no tiene el mismo efecto escuchada sin él. No encuentro una melodía que llevarme en el coche o en el reproductor de MP3, ni tampoco para utilizar a futuro en cualquier videomontaje épico que se os pueda ocurrir.

Tanto los sonidos de Trico, el viento e incluso el propio silencio que tendremos en grandes secciones, dotan al juego de un apartado sonoro excelente. La única pega debería ser las voces sólo en inglés, más cuando Sony nos tiene acostumbrados a doblar a castellano casi todos sus exclusivos (Bloodborne por ejemplo es un caso curioso), pero lo cierto es que tampoco es un juego con extensos diálogos y no vas a pasar demasiado leyendo su traducción.

LO MEJOR

  • Trico es una verdadera obra de arte, y más allá del gimmick del juego, es una de las inteligencias artificiales más sorprendentes hasta la fecha.
  • Su diseño artístico, tan habitual en Ueda y su equipo, pero no por ello exento de mención.
  • La emotividad que rebosa, y que un jugador amante de los animales sabrá apreciar aún más.

LO PEOR

  • La cámara puede ser molesta en algún que otro punto, aunque no lo convierte en injugable ni mucho menos.
  • La resolución de algunos puzles requiere de que Trico esté en un punto exacto, cuando perfectamente se podría llevar a cabo con un par de pixeles de diferencia.

THE LAST GUARDIAN

PUNTUACIÓN - 92%

92%

The Last Guardian es un título muy especial, de esos que dan sentido a llamar al videojuego arte, pero que por ello no será apto para todo el mundo. No será uno de los títulos más vendidos, pero aún así es un juego necesario y que da caché al catálogo de la consola. Imprescindible para todo amante de los animales, os sacará los sentimientos a flor de piel. Para aquellos jugadores que busquen algo frenético, sin pausa, donde la acción rebose, este no debería ser su juego, pero aún así no estaría de más que lo probaran.

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Sobre Salvador Vargas Ramírez

Crecí con un Amstrad CPC 6128 en las manos, Mega Drive fue mi primera consola, bajé escalones con un Spectrum ZX 128K para dar un salto al PC... Tras overclokings y mods, PlayStation me poligonizó y desde entonces hasta ahora abrazo cualquier cosa que tenga un pad.
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