sábado , 22 enero 2022

Opinión: Crowdfunding Para Todo

Minecraft abrió la veda y hoy está a la orden del día. El indiscutible gran éxito del estudio Mojang fue de los primeros y más notorios proyectos que mediante el micro-mecenazgo pudo ver la luz y hoy es el referente en cuanto al modelo éxito de una financiación colectiva. Por primera vez, los desarrolladores rompían la baraja y asumían los riesgos de las grandes editoras y compañías con cierta solvencia sin tener que someterse a las limitaciones creativas que puede imponer el trabajar a gran escala premiando las ventas sobre la propia calidad del producto.

El crowdfinding es un filtro muy particular, si tienes una idea pero te faltan recursos para darle salida puedes plantearla en cualquiera de las plataformas disponibles y hacer que aquellos que compartan tu visión pongan su granito de arena, o una parte importante del proyecto, recompensándolos a posteriori por su contribución, en el caso de que finalmente consiga el objetivo económico propuesto. Por supuesto, una vez excedido el presupuesto indicado y si todavía queda margen para alcanzar la fecha límite para el cierre de la iniciativa, se subirá el listón añadiendo contenidos o nuevas propuestas que consigan motivar a un mayor número de mecenas. Pero sin embargo, si la campaña no resulta alcanzar el mínimo solicitado, y dependiendo de las políticas de cada plataforma, se reintegrará la cantidad aportada a los contribuyentes, haciéndolo una inversión segura y controlada.

En el mundo de los videojuegos hemos podido ver como grandes gurús de la industria regresaban con mayor independencia con respecto a sus compañías originales para ofrecer aquello que se les da mejor y que hasta ahora no se habían permitido hacer. De este modo tras la cancelación por parte de Capcom de los proyectos internos en torno a MegaMan con motivo de su 25 aniversario, y tras la salida de Keniji Inafume, el creador del icónico Blue Bomber, no tardó en gestarse por este último su sucesor espiritual, Mighty n 9, conservando unas muy acentuadas coincidencias con el pequeño robot azul y poniendo a disposición de la plataforma Kickstarter su posible salida. El resultado no pudo ser más positivo, alcanzando suficientes recursos para aparecer en la práctica totalidad de consolas actuales, contar con un buen elenco de doblaje y hasta una propia serie de animación a punto de estrenarse. Broken Age fue otro de los juegos que corrió una suerte parecida. Tim Schaffer, la mente detrás de las más reconocidas aventuras gráficas de Lucasarts contaba con un catálogo de títulos de gran reconocimiento aunque poco rentables, incluso protagonizando cierto culebrón durante el cambio de distribuidoras entre Activision y EA. Por ello, y durante la grabación de un documental sobre el fenómeno de Kickstarter, ideó una apuesta ganadora: solicitaría a través de dicha plataforma menos de medio millón de dólares con los que se produciría su siguiente aventura gráfica después de casi 16 años alejado del genero, y la acompañaría de un documental que plasmaría el proceso de creación y financiación. El resultado fue que en menos de 24 horas ya podía comenzar el desarrollo de su nuevo proyecto con el apoyo de miles de fans que llevaban esperando con ilusión su siguiente gran aventura, y se materializó en las dos entregas de Broken Age aparecidas recientemente.

Tim Schaffer durante su video de promocion en Kickstarter
Tim Schaffer durante su video de promocion en Kickstarter

Recientemente hemos sido testigos en el pasado E3 de 2015 del proyecto de continuar una de las sagas pendientes de concluirse que llevaban años en el limbo de las creaciones y posiblemente de los juegos más solicitados a su propio creador, Yu Suzuki. Shenmue fue uno de esos proyectos que incluso se llegó a especular sobre su papel dentro de la propia quiebra de SEGA, por la magnitud técnica y artística así como sus ambiciosos presupuestos. Las dos primeras entregas se quedaron inconclusas tras la reestructuración de la compañía y la trilogía quedó pendiente de cerrarse de manera indefinida. Sin embargo, tras más de diez años dando largas al proyecto nos encontramos con que la añorada tercera parte podrá ver la luz si la iniciativa alcanza un total de cuatro millones de dólares entre los distintos benefactores de la plataforma kickstarter. Una suma realmente irrisoria si la comparamos con los presupuestos actuales de los títulos contemporáneos y que muchas editoras hubieran podido permitirse sin problemas. No es únicamente empezar a vender copias sin haber encendido los ordenadores por primera vez, ni tampoco una cuestión de contrastar una confianza y rentabilidad para con el propio producto. Estamos hablando de formar parte del proyecto de manera activa e involucrarnos tanto como queramos, pero también hay más. Una institución educativa asiática aportó una cantidad de 20.000 dólares que le permitirían aparecer representados en el propio juego a través de un personaje creado para la ocasión. Esta institución evaluó invertir dicha cantidad en mejorar las infraestructuras, pero decidió que el impacto de aparecer dentro del título, así como la propia noticia sobre su aporte, les generaría una publicidad mucho más beneficiosa y rentable para su causa, lo cual tiene mucho sentido. En menos de 8 horas se había alcanzado la suma necesaria para comenzar a desarrollar el proyecto, con un mes por delante que determinaría todos los extras que llegarán a lanzarse acompañando al juego. Recientemente se ha anunciado que el proyecto contará con la publicación de su versión física para PlayStation 4.

Sony usa su conferencia como marco para propulsar la campaña de Shenmue III en Kickstarter.
Sony usa su conferencia como marco para propulsar la campaña de Shenmue III en Kickstarter.

Pero no solo los videojuegos amoldan el crowdfunding al ingenio de sus promotores. Con motivo de la deuda griega, un joven inglés comenzó una campaña en idiegogo.com donde se podían realizar las donaciones hasta llegar al total de 1.000.000, que se aportarán a la suma que el país heleno tiene pendiente con la Unión Europea. Dicha campaña aseguraba que si cada ciudadano del viejo continente aportaba la cantidad 3 € se resolvería el apuro, obsequiando a los donantes más generosos con productos típicos de Grecia como vinos y quesos con denominación, aunque actualmente la recaudación se encuentra distante de su objetivo. Pero volviendo al entretenimiento electrónico nos hemos podido encontrar con campañas irrisorias, que solicitaban una inversión para desarrollar proyectos llamativos pero muy alejados de su propia capacidad de materializarlos. Tal es el caso de un joven de Sant Louis y su Cybermatrix 100, enseñando escuetos diseños realizados con el propio Paint de Windows con la promesa de crear música, juegos y videos en el ciberespacio y que incluye incluso una turbina cuántica, pudiendo elegir entre cuatro modelos una vez el proyecto llegue a las estanterías. Evidentemente no se tomó en serio aunque alcanzó a recaudar poco más de 500 dólares al fin y al cabo. Por supuesto hay casos más extremos como aquel que decidió solicitar fondos para hacerse una ensalada de patatas y acabó obteniendo más de 50.000 dólares.

Los diseños industriales de la Cybermatrix 100. (En serio)
Los diseños industriales de la Cybermatrix 100. (En serio)

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Con todo, un enorme número de proyectos no acaban consiguiendo su meta. El regreso de James Pond, uno de los plataformas míticos de EA o el sucesor espiritual de Eternal Darkness fracasaron en más de una ocasión al intentar recaudar los fondos suficientes. Quizás por motivos de falta de interés o puede que una promoción insuficiente de la campaña hayan tenido que ver. No obstante, solo uno de cada tres proyectos que se promocionan en kickstarter consiguen llegar a financiarse, mientras que el resto de plataformas son menos concurridas. Apoyar económicamente un juego puede poner en riesgo otro más humilde o menos popular.

Esto último degenera en un eclipse de autores.  Creativos noveles con proyectos serios tiemblan cuando un peso pesado de la industria recurre al sistema de financiación colectiva, viendo como su campaña y recaudación se estancan y desvanecen, quedándose muy lejos del objetivo fijado. Si bien son los gurús de la industria los que acuden al crowdfunding para hacer las cosas a su manera y sin someterse a los criterios de editoras y distribuidoras, el protagonismo de los mismos pone en compromiso el drástico florecimiento de nuevos estudios intentando hacerse un hueco competitivo gracias a la diversidad de herramientas de desarrollo, la distribución online y una segmentación bien arraigada de títulos de corte indie.

Los mecenas tienen la última palabra sobre lo que funciona y lo que no en este nuevo fenómeno que es el crowdfunding. Si bien se encumbró con creces la consola Ouya, capaz de ejecutar títulos del sistema Android gracias al fuerte impulso que se le dio desde la comunidad de jugadores, todos los creativos y diseñadores tienen la oportunidad de ofrecer su creación y, lo que es más importante, hacer a los interesados participes y protagonistas en primera persona de  que eso ocurra. Aunque es cierto que no todos despiertan el mismo interés o reciben la misma cobertura mediática, por primera vez los propios jugadores tienen la posibilidad de elegir qué es lo que quieren encontrarse en sus librerías de juegos y hasta dónde están dispuestos a involucrarse para que eso ocurra. La era digital sigue revolucionando todas las industrias, y es en la de los videojuegos donde los movimientos más acentuados se producen. Si bien ahora aparecen cifras serias de sucesores espirituales y regresos de gurús, todo acaba reduciéndose a la acogida de la idea por parte de los consumidores, antes o después del lanzamiento del título. Y si no, que se lo planteen al anunciado Metroid Prime para 3DS.

Sobre Frankie MB

Adultescente. Mi historia y la de los vieojuegos siempre ha ido en paralelo. Fanático de los VS. Fighting en general y en especial de la saga de Street Fighter. Como en las películas de acción, un buen juego arcade está a la altura de su Final Boss.
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