domingo , 5 julio 2020
Naughty Dog Tras la huella del éxito

Naughty Dog: Tras la huella del éxito

Naughty Dog es uno de los estudios más respetados, admirados y exitosos del panorama actual del videojuego. El buque insignia de PlayStation desde su primera consola, fue capaz de crear una mascota no oficial para la marca, llevar el videojuego al límite de de credibilidad con el cine o narrar la historia más descarnada en un mundo de infectados.

Pero antes del éxito, es la historia de dos chicos de doce años con un sueño y mucha ambición. Es la historia de Jam Software y sus primeros desarrollos para Apple II, 3DO e incluso Mega Drive. O de como se cruzó en su camino Electronic Arts para enseñarles lo que es no tener control sobre sus proyectos o de como Mark Cerny apostó por ellos desde el principio.

Ven con nosotros a descubrir los comienzos de uno de los mejores estudios del momento.

De plagiar Punch Out!! a crear un RPG para Mega Drive

Nuestra historia ha de comenzar por los años 80, en pleno auge de la microinformática y su entrada en los hogares. Como muchas otras grandes historias, esta comienza en un garaje y tiene a dos jóvenes como protagonistas. Por suerte no tendrá el final de otras muchas con traiciones de por medio.

Jason Rubin y Andy Gavin, que por entonces tenían sólo 12 años, eran dos chicos que ya tenían algún conocimiento de los lenguajes de programación usados en la época, C++ y Lisp. En 1984 se arriesgan a fundar su propia compañía bajo el nombre de Jam Software, siglas de Jason and Andy’s Magic.

Jason Rubin Andy Gavin
Jason Rubin y Andy Gavin

Su primer trabajo sería para Apple II, plataforma de moda por entonces en EEUU. La idea compaginar la experiencia en programación de Andy con la parte creativa y artística de Jason. Mezcla que favorecía los puntos fuertes del uno y compensaba los más flojos del otro.

Su aprendizaje se puede catalogar de autodidacta, dado que la época no se prestaba para obtener demasiada información y las dudas se iban resolviendo en revistas y sus secciones de preguntas o con la ayuda de otros usuarios cercanos.

Logo de JAM Software

Lo primero que realizaron fue una adaptación de Punch Out!! de Nintendo. La idea era trasladar el juego de la recreativa que tanto les obsesionaba al ordenador. Lograron una copia exacta con una adaptación de los gráficos al potencial del sistema, la cual no pudieron comercializar... No porque no quisieran, sino por recomendación del padre de Ruvin que como abogado de propiedad intelectual les desaconsejó hacerlo para evitar problemas legales.

Math Jam

Lo siguiente fue un programa educativo, algo también muy habitual en la época. Math Jam trataba de enseñar matemáticas a chavales de su edad y la distribución fue llevada a cabo por ellos mismos. Copiaban los discos y fotocopiaban las instrucciones, logrando colocar algunas copias en comercios cercanos.

Este primer intento dio pie a algo más serio, Ski Crazed. Bautizado inicialmente como Ski Stud, fue lanzado en 1986 y programado en BASIC para ser reescrito en ensamblador.

Ski Crazed

Presentaron su juego a Buadville, quienes les recomendaron cambiar el nombre y con ellos lograron vender 1500 copias. Lo que sirvió para que se dieran cuenta que el videojuego podía ser una profesión de futuro que les diera un rédito económico.

Además les sirvió para tomarse más en serio su próximo proyecto, Dream Zone, el cual les abriría las puertas de las grandes editoras. Lanzado en 1987 para Apple II y con versión para Commodore Amiga, Dream Zone vendió 10000 unidades, pero sobre todo hizo que una incipiente Electronic Arts pusiera los ojos en ellos.

Dream Zone

La EA de los 80 no es el gigante de ahora pero ya tenía su cierto nombre dentro de la incipiente industria. Liderada entonces por su fundador, Trip Hawkins, Electronic Arts pone sus ojos en Jason y Gavin, a quienes dan 15000 dólares para que lleven a cabo su próximo proyecto: Keef the Thief.

Keef the Thief

Este primer gran proyecto sirvió de mucho a Jason y Gavin. Lo primero para darse cuenta que el presupuesto no es algo fijo y que lo que comenzó con 15000 dólares se les fue de las manos hasta los 48000. Que trabajar para una editora no te deja el control de tu obra. Y sobre todo, para que Jam Software cambiase a Naughty Dog.

Jam Software era una marca registrada y por tanto, desde EA les insistieron para que cambiaran el nombre para evitar problemas legales. En menos de 24 horas debieron elegir el nombre y de paso, crear un logo. De ninguna forma se trataba de la huella que ahora es tan famosa, sino que teníamos aun perro que nos puede recordar a Poochie de Los Simpsons.

Primer logo de Naughty Dog

Volviendo a Keef of the Thief, no fue ningún éxito, de hecho recuperó la inversión con unas ventas por un valor de 50000 dólares, pero les sirvió para dos cosas: contar con una oportunidad más por parte de EA y ver que ésta no les iba a dejar libertad creativa. No obstante el título buscaba ser un juego de rol serio, pero la compañía les obligó a cambiar el tono por algo más cómico.

Con todas, su siguiente proyecto para Electronic Arts les haría dar el salto a las consolas, aunque fuera de rebote. Rings of Power, lanzado en 1991 para la consola de 16 bit de SEGA fue casi un éxito en ventas. Decimos casi porque fue la propia EA la que cortó las alas del título.

Con 100.000 copias vendidas, todas las que se produjeron, la compañía decide dejar de fabricarlo por lo costoso del cartucho y apostar esa inversión en Madden. Pese a todo, el juego deja a Jason y Rubin en muy buena consideración en la industria, tanto por la crítica como por el resto de estudios.

De casi plagiar Mortal Kombat a fichar por Sony, todo gracias a Mark Cerny

Aprendida la lección con EA, se toman un ligero descanso. Cada uno emprende proyectos en solitario, pero Trip Hawkings aún les tenía en muy buena estima y una vez este vende Electronic Arts y se embarca en crear su propia consola, piensa en ellos para nutrirla de un catálogo decente.

Hablamos de 3DO, para la cual Naughty Dog también trabajó con un juego de lucha que imitaba claramente a Mortal Kombat. Way of the Warrior, es una apuesta personal de Jason y Rubin, que se gastan todos los beneficios obtenidos con Rigns of Power.

Way of the Warriors para 3DO

La idea era hacer un Mortal Kombat con un toque humorístico. De hecho llevan a cabo la misma captura de movimientos con actores reales, pero que en esta ocasión para abaratar costes eran conocidos de ambos como un profesor de Gavin.

Para su publicidad, los chicos se gastan el resto de sus ahorros en montar un stand en el CES (Consumer Electronic Show), en busca de una editora. Con Hawkins ya interesado para su 3DO, se les acercan también Crystal Dynamics y Universal Studios. La primera quería el juego sólo por su motor para ellos mismos hacer una adaptación de Samurai Shodown, y la segunda les ofrecía producir sus juegos ofreciendo mayor libertad creativa, poner a su disposición personal para ampliar el estudio y montar su sede en Los Ángeles. Sin duda optaron por la segunda con unas condiciones tan deslumbrantes.

Pese a que más adelante veremos que su decisión les trajo muchas alegrías, también les dejó algún amargor como no ser dueños de una de sus creaciones más populares: Crash Bandicoot. Pero si algo les ayudó desde primera hora, fue conocer a Mark Cerny, vicepresidente por entonces de Universal Studios.

Mark Cerny

Way of the Warrior se terminó lanzando para 3DO como esta pensado. Logró unas más que considerables ventas, pero les hizo ver la otra parte amarga de la industria: la crítica. Fue el primer gran palo a nivel de recepción de la prensa.

Pese a todo, Cerny tenía muchas esperanzas puestas en ellos y con el contrato recién firmado para Universal, les prepara para el que será su primer pelotazo, y además les permite elegir género y plataforma donde lanzarlo.

Jason y Rubin se dieron cuenta de una cosa con Way of the Warrior: había que escuchar al público. Por entonces las mascotas y los juegos de plataformas triunfaban. Por ello, pusieron sus miras en crear su propio Mario o Sonic.

Donkey Kong Country era por entonces uno de los juegos que más les apasionaba y por ello que su próximo proyecto tuviera tantas influencias de la obra de Rare.

Por entonces, ya se había producido la «traición de Nintendo a Sony» y ésta había decidido entrar de lleno en el mundo de los videojuegos con su propia consola. PlayStation se presentaba a los estudios con una demo de Ridge Racer y con muchas facilidades para desarrollar para ella.

Ambos quedaron prendados de lo que les ofrecía la primera consola de Sony y la eligieron para su próximo proyecto. Con la idea en mente de hacer un plataformas, su amistad con Cerny fue definitiva. Mark había sido productor en Sonic 2 para SEGA, así que les brindó algunos de los mejores consejos que necesitaban.

De esta forma arranca el proyecto, con un estudio ya de ocho personas y 1,5 millones de presupuesto, con el curioso nombre de proyecto Sonic’s Ass Game. El nombre se les ocurrió porque siempre veían la parte trasera del protagonista.

Con la idea clara de que harían un plataformas en 3D que alternase con las 2D, faltaba lo más magro de todo: crear una mascota. Para ello tenían claro que querían algo «canallita», y se fijan en Sonic pero con el demonio de Tasmania de Warner en mente. Buscan mamíferos en los que basarse pasando por ideas como vombátidos para llegar hasta el peramélido o bandicoot en inglés.

Su nombre original iba a ser Willie the Wombat, pero se descartó porque ya estaba registrado para un videojuego lanzado en Saturn: Willy Womat. De esta forma llegan a Crash, lo cual se les ocurre por los movimientos del personaje para destruir cajas o atacar a los enemigos.

Un primer diseño de Crash Bandicoot

Su producción les llevó catorce meses y una vez fue enseñado a Sony, Shuhei Yoshida vio tanto potencial en él que firmó publicar el juego de inmediato. Sony se vuelca por completo y lanza una campaña de promoción agresiva.

Pero recordemos, la licencia y Naughty Dog pertenecían a Universal Studios por lo que sus directivos, pese a darles libertad creativa, tenían voz y voto. Intentaron cambiar el nombre del personaje por ideas como Wuzzle, Wez, Wezz u Ozzie. Naughty Dog se plantó con dejar el proyecto si no les aceptaban Crash Bandicoot y salieron victoriosos, pero esto originaría una erosión a futuro.

El primer desencuentro fue en el primer E3 de 1995, donde la compañía se lleva el juego de promoción pero no a sus creadores. Aún así, Jason y Andy se plantan allí de «estrangis» y hacen su propia campaña personal repartiendo documentos delante del propio expositor del juego para enseñar a todo el mundo que se trataba de un juego de Nauhgty Dog ya que Universal en su material promocional obviaba al estudio en los logos.

Jason Rubin y Andy Gavin en las oficinas de Sony durante la promoción de Crash Bandicoot

Pese a todo, el juego se lanza y es un éxito inmediato: 6,9 millones de unidades vendidas, a los que sumar la aceptación unánime de la prensa. Lo cual daría para seguir realizando entregas. Dos secuelas con calendarios de producción cada vez más ajustados y las presiones por parte de Universal de manera constante.

Por si fuera poco, Sony que veía que se quedaba sin un estandarte de su consola al no tener los derechos del personaje, crea en paralelo un sustituto: Harry Jalapeño, que dejan en manos de San Diego Studios. El proyecto no llega a los estándares esperados y queda desechado.

Crash Team Racing, PlayStation 1999

Aún así, Sony no quiere perder la gallina de los huevos de oro y consiguen un último acuerdo con Universal y Naughty Dog para una cuarta entrega, que sería Crash Team Racing. A partir de aquí, Universal se lleva consigo la licencia para lanzarla en otras plataformas.

Naughty Dog se queda huérfana de su creación, pero tienen el apoyo de un Mark Cerny que se siente en deuda con ellos y tras marcharse de Universal crea su propia compañía asesora (Cerny Games) con la cual les presta apoyo.

Llega PlayStation 2 y la compra por parte de Sony

Sony se prepara para lanzar su próxima consola y tiene claro que quiere en ella a Naughty Dog. Con la mediación de Cerny, buscan corregir el erro de Crash y hacerse con las próximas licencias del estudio. Para ello la idea es clara, comprar a Naughty Dog.

Los propios Jason y Andy son conscientes que de manera independiente no lograrán alcanzar las cantidades a las que están llegando los presupuestos y deciden vender la compañía a los japoneses.

Éstos les otorgan toda su confianza y de esta forma son el primer estudio de PlayStation en contar con kit de desarrollo de PlayStation 2, algo que se repetiría de aquí en adelante para las próximas consolas de Sony. Además les brindan casi la total libertad creativa que ansiaban.

De esta forma se comienza a dar forma a su próximo proyecto: Jak and Daxter. La ambición era máxima y la añoranza de Crash Bandicoot también estaba presente. Había que repetir éxito y crear nuevos personajes a la altura del marsupial.

Los primeros diseños de Jak y Daxter

El estudio había crecido de manera exponencial y esto había provocado una mayor profesionalidad en el seno de Naughty Dog. Las divisiones se habían creado de manera que se especializaba más aún a cada parte del mismo. Este proceso, si acertado para el futuro, provocó que el desarrollo del primer Jak and Daxter fuera algo caótico.

Un desarrollo de tres años que debía haber durado uno y medio, unos costes de producción mucho más elevados de los estipulados originalmente y la creación de un propio motor personalizado para PlayStation 2. Muchos obstáculos a superar pero que finalmente dieron sus frutos.

La irrupción de Grand Theft Auto III es una de sus principales fuentes de inspiración, aunque no llega ser un juego de mundo abierto persé. También la compra por parte de Sony provoca que se adopten ideas muy japonesas para su universo y creación.

Stand de Jak and Daxter en el E3 de 2001

Finalmente el juego es presentado en el E3 de 2001, lanzado posteriormente y obteniendo un éxito menor que Crash pero lo suficientemente importante para que Sony siga confiando en la licencia. De esta forma llegan las secuelas, las cuales fueron apostando cada una por un tono más adulto y oscuro.

Fruto de la introducción de vehículos en Jak 3, nace Jak X para cerrar la saga por parte de Naughty Dog, pese a que hubo otras entregas de la saga para otras plataformas de Sony a cargo de otros estudios. También significa el cambio más radical de Naugty Dog.

El adiós de sus fundadores

En 2004, tras el lanzamiento de Jak 3, tanto Jason como Andy están muy quemados ya. Ambos tienen claro que van a dejar el desarrollo de videojuegos y el primero en anunciar su marcha es Jason Rubin, al cual acompañaría poco tiempo después Andy Gavin.

Esto supone un shock para el estudio que debe reformular su cúpula, pero sobre todo sustituir a dos personas que ademas de dirigir se implicabana fondo con cada nuevo proyecto como no era habitual en puestos de tanta importancia. Por ello, se apuesta por sucederles con gente del propio estudio, de estancias inferiores pero que hayan destacado por su labor organizativa.

Evan Wells y Christophe Balestra

Evan Wells y Christophe Balestra son sus sustitutos. Ambos llevaban ya un tiempo en Naughty Dog y habían demostrado mucho taelento en sus áreas, además de haber sido manos derechas de los fundadores en sus últimos tiempos. Un cambio lógico y poco traumático que fue aceptado por Sony con toda naturalidad.

El proyecto de aclimatación fue Jak X pero los ojos ya estaban puestos en la próxima consola de Sony: PlayStation 3. El giro más adutlo del estudio con las entregas de Jak and Daxter sería fundamental en la elección de su próximo proyecto: Uncharted.

Nace Nathan Drake y Naughty Dog madura

El cambio de generación en Sony, es sabido por todos que es uno de los momentos más duros de la compañía japonesa. El éxito arrollador de PS2 les posiciona con una soberbia inusitada de cara a la llegada de la nueva generación. Se sienten capaces de hacer lo que quieran y que el público les va a seguir sea lo que sea.

Fruto de esta soberbia nace PlayStation 3, una consola carísima y con una arquitectura demasiado complicada para ser adaptada por la mayoría de estudios de desarrollo. Esto da con unos comienzos comerciales de la consola algo difíciles que se ven amplificados además por la irrupción de Xbox 360.

Ken Kutaragi y Kaz Hirai, presentando PlayStation 3 en el E3 de 2005

El cambio tampoco fue fácil para Naughty Dog, con los cambios internos en su cúpula recientes y un crecimiento del estudio en cuanto a personal muy considerable.

Por suerte, en medio de este «caos», Sony tiene una genial idea: unificar la tecnología de sus estudios creando ICE (Initiative for a Common Engine). Un programa creado por Mark Cerny para unir los conocimientos de todos sus estudios internos y ayudarse entre ellos en sus proyectos. Esto hizo que los futuros desarrollos fueran algo más fáciles para todos, aunque tardó en dar sus primeros frutos.

Gran parte del arranque en ventas de PlayStation 3 lo tuvo lo que se conocería a nivel interno como Project Big, es decir Uncharted: El tesoro de Drake. La nueva saga de Naughty Dog ya estaba concebida como un gran proyecto, de hay su nombre de producción la cual duró hasta dos años.

Este tiempo se usó para desarrollar toda la tecnología necesaria para las animaciones de cara a la nueva generación. El salto a la Alta Definición es otro de los grandes avances tecnológicos en los cambios de generación de consolas. Posiblemente el último hasta ahora tras el salto de las 2D a las 3D.

También significaba el cambio de personajes animados a algo más realista. Aunque en sus inicios, los primeros diseños de sus personajes eran algo más cartóon y desenfadados, debido sobre todo al tono pulp que se quería dar a la aventura. Parte de este tono, quedaría en el desenfado y las bromas de Nathan pese a que la saga se iría volviendo más seria con el paso de las entregas.

Los primeros diseños de Nathan Drake mostraban un personaje más «canallita» que recordaba al estilo de Jak

Una de las grandes culpables del éxito de Uncharted fue Amy Henning. Veterana de la industria desde los 80, pasó por Electronic Arts (donde regresó tras su salida de Naughty Dog para terminar saliendo otra vez), venía con el cartel de estrella por sus guiones para la saga Legacy of Kain.

Supo imprimir personalidad a los personajes y las historias de Uncharted, algo que definiría de aquí en adelante al estudio y que llevaría a la máxima expresión con The Last of Us.

Amy Henning, directora creativa de Uncharted

La ambición con Uncharted era máxima, tanto que tuvieron que quedar descartadas ideas que no se pudieron desarrollar en ese momento pero que serían recuperadas en entregas posteriores. Por ejemplo, la ciudad sumergida iba a ser explorada mediante buceo pero el esfuerzo técnico y la coincidencia con Bioshock lo dejaron descartado hasta Uncharted 3 y la fase del barco.

En su lugar tenemos la fase con la moto de agua que tan recordada es, pero que también supuso un logro técnico para el estudio. Todos estos avances, la ambición y la apuesta de Sony por el juego, lo convirtieron en el primer juego de PlayStation 3 capaz de vender una consola que estaba siendo arrasada por su competencia.

El éxito moderado de Uncharted: El tesoro de Drake fue suficiente para que Sony les diera lo necesario para hacer crecer la franquicia. De este modo arranca el desarrollo de Uncharted 2: El Reino de los ladrones.

Amy Henning toma para su concepción una forma de trabajar muy de Hollywood: pensar primero las escenas impactantes y en torno a ello desarrollar la historia. Así nace la mítica escena del tren con la que comienza el juego, concebida sin más idea que su espectacularidad y puesta al principio para sorprender pero sin tener claro como se llegaría a ella.

Uncharted 2
Uncharted 2: El Reino de los ladrones, arrancaba con la mítica escena del tren

Su presentación en el E3 de 2009 dejó al público asistente con la boca abierta y con la clara impresión de que se trataba de algo más que una simple secuela. Su lanzamiento posterior fue la constatación de que Naughyt Dog había dado un salto de calidad importante, cosechando premios por doquier y convirtiendo el juego en uno de los mejor valorados por prensa y público.

Esto dio pie a ampliar el estudio, de forma que pudieran llevar dos desarrollos a la vez. Pese a que en 2010 se anunciaba Uncharted 3: La traición de Drake, en secreto arrancaba el desarrollo de una nueva IP, que sería desvelada cuando la tercera entrega de las aventuras de Nathan saliera a la venta.

Uncharted 3
Uncharted 3: La traición de Drake, creció en escala y permitió al estudio escenas impactantes como la del barco

Uncharted 3 fue todo un éxito, pero el público achacó ser un más de lo mismo pese al salto técnico y en espectacularidad. Pero el verdadero golpe en la mesa de Naughty Dog llegaría con The Last of Us. Un juego que cualquier otra compañía hubiera guardado para dar comienzo a su nueva generación, pero que Sony usó como broche de oro para PlayStation 3.

La obra que suponía el début como directores de Bruce Straley y Neil Druckmann, se anunciaba a finales de 2011 y llegaría en 2013, meses antes del lanzamiento de PlayStation 4. No obstante, no fue la primera opción del estudio que pensó en recuperar Jak and Daxter con una cuarta entrega para la que se llegaron a crear bocetos con un tono más adulto de los personajes.

Bruce Straley y Neil Druckmann
Bruce Straley (izquierda) y Neil Druckmann (derecha), «padres» de The Last of Us

En sus primeros compases, el proyecto de The Last of Us era toda una incógnita, tanto que a nivel interno se le conocía como Thing. Poco más tarde cambió su nombre de proyecto por Nex Big Thing, dando una idea del tamaño que estaba alcanzando las ideas que Straley y Druckmann tramaban.

Lo que sí parecía claro que ambos autores querían contar era como surge una relación de amistad entre dos personajes. Por ello se planea primero hacerlo con Jak y Daxter, incluyendo elementos de supervivencia, pero es un documental de la BBC sobre un hongo que afecta a insectos lo que hace que todo cambie y The Last of Us comienza a tomar forma.

Bocetos descartados de Jak 4, proyecto que derivó finalmente en The Last of Us

Joe y Ellie se apoderan de las ideas y la historia de un hombre adulto cuya familia pierde antes del apocalipsis y que debe tratar con una chica que sólo ha conocido ese mundo desolador, tarda en llegar pero cuando todo empieza a concordar en Naughyt Dog lo tienen claro.

The Last of Us mezcla muchas ideas vistas en otros productos de entretenimiento. Desde películas como The Road al intimismo de otras obras. Las ideas para el mundo son cogidas de documentales de desastres naturales como el huracán Katrina.

Cordyceps
Así actúa el Cordyceps realmente en insectos, lo que sirvió de inspiración para The Last of Us

En el plano tecnológico tenían mucho avanzado pues gran parte de ella es cogida de Uncharted 3. De hecho muchas de las animaciones de Joel son similares a las de Drake. El mayor avance, aparte del narrativo, se da en la IA, sobre todo la aliada representada por Ellie que nos acompaña casi toda la aventura.

El juego además llega con el potencial de PlayStation 3 totalmente conocido de sobra por el estudio para sacar el mayor provecho posible a una consola que costó domar en sus primeros años. El resultado ya lo conocemos, más de 250 premios cosechados, millones de unidades vendidas y la catalogación por parte de muchos jugadores como mejor juego de la historia.

The Last of Us premios
The Last of Us, una máquina de aglutinar dieces y premios

Pero PlayStation 4 estaba ahí, a punto de salir y esas mismas Navidades se anuncia Uncharted 4: El desenlace del ladrón. Sería la entrada de Naughty Dog en la nueva generación, algo que costaría mucho más de lo pensado y acarrearía unos cuantos retrasos hasta su llegada final.

Era la primera vez que el estudio se atrevía a ir más allá de tres entregas de una saga, con la excepción de los juegos de carreras de Crash o Jak and Daxter. La experiencia narrativa adulta tomada con The Last of Us se vería plasmada en lo que sería la despedida (al menos para Naughty Dog) de Nathan Drake.

No fueron pocas las piedras a sortear durante su desarrollo. Amy Henning arranca como directora y guionista, su amigo Todd Stashwick interpretaría a Sam, el hermano de Nathan. Pero todo cambia cuando Henning abandona el estudio, y además Bruce Straley también se marcha, dejando a Druckmann como director y cabeza más visible de Naughty Dog.

Nolan North Troy Baker
Nolan North (Nathan) y Troy Baker (Sam), interpretan a los hermanos Drake en Uncharted 4: El desenlace del ladrón

Tanto Druckmann como Straley se encontraban trabajando en un segundo proyecto que termina quedando descartado. La primera decisión de Neil es prescindir de Stashwick y fichar a Troy Baker, quien fuera Joel en The Last of Us, para ser Sam.

En sus primeros bocetos, Uncharted 4 iba a apostar por entornos más abiertos, algo que queda patente en la parte de Madagascar. La historia es reescrita, introduciendo todos los flashbacks de la infancia de los hermanos Drake, y añadiendo el personaje de Nadine Rose como antagonista.

Finalmente y tras varios retrasos, el juego llega a PS4 en 2016, cosechando numerosos premios a Juego del año y recibiendo innumerables críticas favorables de prensa y jugadores. Una vez más Naughty Dog alcanzaba el éxito, tanto de público como de ventas con más de 15 millones de copias vendidas.

Uncharted 4
Uncharted 4: El desenlace del ladrón, coquetea con el mundo abierto en la zona de Madagascar

Pero Uncharted 4 iba a traer consigo una expansión, al estilo del DLC de The Last of Us, Left Behind. El proyecto quedaba en manos de un segundo equipo liderado por Kurt Margenau y Shaun Escayg. La magnitud del DLC se les va de las manos, convirtiéndose en un juego propio con dos protagonistas como Chloe y Nadine que darían vida al primer spin off de la saga: Uncharted El legado perdido.

Las primeras ideas para esta expansión daban el protagonismo a Sam, acompañado por Sully. Otra idea descartada era que la hija de Nathan y Elena, Cassie, diera sus primeros pasos aventureros acompañada por Charlie Cutter. Finalmente todo queda en manos de las dos chicas, con la sorpresa de que una enemiga se convertiría en aliada y con la cultura hindú como ambientación.

Uncharted El legado perdido
Nadine y Chloe forman la extraña pareja de Uncharte: El legado perdido, el primer spin off de la saga

Coge la idea de un espacio más abierto donde dar libertad al jugador de Uncharted 4 y lo expande. Algo que será llevado más allá en The Last of Us Parte II. Su duración no alcanza la magnitud del juego principal, pero roza la de la primera entrega, dando sentido a que fuera vendido como un juego independiente.

Era entonces el momento de regresar a The Last of Us, y tras muchos rumores, se anuncia en 2016. Pese a su revelación, el desarrollo comienza casi a la par de su anuncio por lo que debió pasar incluso un E3 más para ver primera vez su gameplay.

Ellie The Last of Us Parte II
Así descubrimos a Ellie adulta en el primer tráiler de The Last of Us Parte II

Por fin, tras varios años de espera, The Last of Us Parte II llegará a las tiendas. En sus primeras críticas, el juego acumula una puntuación casi perfecta en Metacritic con 96% de media, algo que presagia otro éxito para el estudio que ya ha avisado que pueden continuar en un futuro con una tercera entrega o lanzarse con una nueva IP.

Lo que sí tendremos será su estreno en televisión, con la serie de The Last of Us para HBO donde el propio Neil Druckmann participa como co-guionista. Pero no será su única licencia en ser adaptada, pues Uncharted está a punto de iniciar su rodaje con Tom Holland, Antonio Banderas y Mark Wahlberg en el reparto.

Uncharted cartel Tom Holland 1
Fan art de Tom Holland como Nathan Drake

El futuro dirá, pero a buen seguro, lo que proponga Naughty Dog de aquí en adelante será esperado por muchos y tendrá el éxito asegurado.

Sobre Pichumalaga

Crecí con un Amstrad CPC 6128 en las manos, Mega Drive fue mi primera consola, bajé escalones con un Spectrum ZX 128K para dar un salto al PC... Tras overclokings y mods, PlayStation me poligonizó y desde entonces hasta ahora abrazo cualquier cosa que tenga un pad. Para cualquier cosa me tenéis en PSN como pichumalaga
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