domingo , 11 abril 2021
puertas

Las puertas en videojuegos, un dolor de cabeza para los desarrolladores

Un elemento que a muchos jugadores nos puede parecer sin importancia en los videojuegos, las puertas, traen de cabeza a los desarrolladores y de ahí que muchos juegos se busquen las triquiñuelas para evitarlas. Varios son los desarrolladores que en los últimos días han confesado el quebradero de cabeza que supone implementarlas.

Todo comenzó cuando Stephan Hövelbrinks, desarrollador de Death Trash, compartía un mensaje suyo en Discord ante una pregunta que le habían realizado al respecto del problema que puede suponer implementar puertas en un juego:

«Es complicado tener puertas en los juegos porque tienen todo tipo de errores posibles. Principalmente son un embudo dinámico y un bloqueo en el recorrido; potencialmente bloqueadas, potencialmente destructibles, pero en general porque se encuentran potencialmente entre cualquier interacción con el juego o situación entre personajes«, explica el desarrollador independiente.

«Los desarrolladores [de juegos] AAA las odian también. La saga Assassin’s Creed, que está llena de objetos, no las tiene«, asegura Hövelbrinks. «Así que se convierten en un dolor cuando un pequeño desarrollador independiente las añade en su primer juego, teniendo situaciones de combate y sin combate además de múltiples diseños de input y movimiento».

A raíz de esta explicación de Stephan, otros desarrolladores se han ido sumando a confesar sus problemas con las puertas. Sergey Mohov de Remedy explica todo lo que padeció en Control para implementarlas:

«No sé exactamente cuántos meses de trabajo se dedicaron al sistema de puertas en Control, pero más que en la mayoría de habilidades y armas seguro».

Otro que se sumó a las confesiones fue Kurt Margenau de Naughty Dog y como en The Last of Us Part II tuvieron que improvisar que las puertas se cerraran automáticamente para ahorrar problemas:

Marcin Pieprzowski, antes en CD Projekt RED y ahora en Ubisoft, comenta como en The Witcher 3: Wild Hunt sufrieron diferentes bugs con una puerta concreta antes de un enfrentamiento con un jefe final:

El ex-BioWare, Damion Schubert, también se sumó a ofrecer su experiencia:

La próxima vez que abráis una puerta en un videojuego, recordad que hubo unos desarrolladores calentándose la cabeza para que estuviera ahí y seguramente, «sufrieron un infierno» para ello.

Sobre Salvador Vargas Ramírez

Crecí con un Amstrad CPC 6128 en las manos, Mega Drive fue mi primera consola, bajé escalones con un Spectrum ZX 128K para dar un salto al PC... Tras overclokings y mods, PlayStation me poligonizó y desde entonces hasta ahora abrazo cualquier cosa que tenga un pad.
A %d blogueros les gusta esto: