domingo , 27 septiembre 2020
Star Wars Visceral Games

El productor del cancelado Star Wars de Visceral carga duramente contra Electronic Arts

En esta generación de consolas hemos tenido cancelaciones de juegos que nos han dolido. Silent Hills, Scalebound o el juego de Star Wars que estaba desarrollando Visceral Games. Este último además provocó el cierre del estudio que nos trajo la trilogía Dead Space, en una controvertida decisión de Electronic Arts.

Decisión la cual, años después reprocha duramente el productor del juego Zach Mumbah en una charla en el canal de YouTube MinnMaxShow. En dicha conversación, además revela detalles de en qué punto se encontraba el desarrollo y hasta alguna que otra escena del juego que nunca veremos.

Según Mumbach, el desarrollo estaba bastante avanzado, ya tenían varios niveles terminados y se siente especialmente orgulloso de éste que relata. Se trata de una persecución donde el protagonista, una mezcla de Robin Hood y Star-Lord, huye de unos AT-ST:

“Era un momento genial. Estabas a pie huyendo, pero eras más ágil, atravesabas callejones, te chocabas y se sacaba partido a la física de destrucción de Frostbite… te sentirías como si estarías en un Star Wars Uncharted”. “Teníamos una pieza que básicamente estaba terminada: le estábamos dando los toques finales justo cuando cerraron el estudio”.

Aunque ya era algo sabido, Mumbach ha reconocido que el nombre del proyecto a nivel interno era Project Ragtag. También admite que gran parte de la cancelación y el cierre del estudio viene por la decisión de Electronic Arts de hacer a Visceral desarrollar Battlefield Hardline.

Para aquella entrega de la saga bélica mientras DICE trabajaba en Battlefield 1, se realizaron muchos cambios a nivel interno en un estudio que estaba acostumbrado a realizar juegos para un sólo jugador y de repente debían meterse de lleno en un multijugador online.

“Había gente experta para juegos de un jugador y narrativa. Algunos se fueron a Crystal Dynamics a trabajar en el juego de Marvel’s Avengers. Eso está bien, son cosas que pasan. Entonces contratamos a unos expertos en FPS multijugador. Pero cuando lanzamos Hardline, nos vinieron con que teníamos que desarrollar un juego en tercera persona. Esto me cuesta superarlo. ¿Quién estaba a cargo del plan? No había plan, evidentemente. Eramos expertos en un género, cambiamos todo el estudio y después nos dijeron ‘haced lo que hacíais antes’, pero nos quedamos en plan ‘los que eran buenos en lo que hacíamos antes se han ido’”.

Mumbach tenía muy claro que el juego que tenían entre manos era un potencial candidato para arrasar en ventas. Más si cabe contando con Amy Hening, guionista de los tres primeros Uncharted y de Soul Reaver: Legacy of Kain:

“Pensaba, está la jod*** Amy Hennig, tenemos la oportunidad de hacer el mejor juego de Star Wars jamás creado y un candidato a GOTY. Esto no es un Army of Two”.

El entonces productor de este proyecto cancelado, ahora trabaja de manera independiente en su próximo proyecto: Airbone Kingdom.

Sobre Salvador Vargas Ramírez

Crecí con un Amstrad CPC 6128 en las manos, Mega Drive fue mi primera consola, bajé escalones con un Spectrum ZX 128K para dar un salto al PC... Tras overclokings y mods, PlayStation me poligonizó y desde entonces hasta ahora abrazo cualquier cosa que tenga un pad.
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