jueves , 12 diciembre 2019
Anthem

Salen a la luz todos los problemas del desarrollo de Anthem

Desde su anuncio y hasta su lanzamiento, Anthem ha sido un juego envuelto constantemente en la polémica. Ya el propio hecho de que un estudio como BioWare, herido tras Mass Effect Andromeda, se ponga a los mandos de un «shooter looter» extrañaba a mucha gente.

Se empezaron a oír problemas internos durante el desarrollo y para colmo algún que otro desliz en presentaciones donde se mostraban vídeos del juego con algún que otro problema de rendimiento no auguraban nada bueno.

Pese a todo y con el juego ya a la venta, hay opiniones enfrentadas. Desde los que apoyan al juego hasta los más encontrados que le sacan todo tipo de defectos de diseño. Pero parece que hasta aquí no ha sido un camino de rosas lo que ha pasado dentro de BioWare.

En Kotaku ha aparecido un extenso reportaje que narra muchos de los problemas de desarrollo que ha sufrido el juego. Éstos están narrados por trabajadores de la propia compañía que aseguran que Anthem ha carecido de «la falta de una visión clara» sobre qué tipo de juego querían hacer.

Según estas fuentes de la revista, dede las altas esferas de la compañía sólo se tenía claro que querían hacer un juego de acción enfocado al multijugador como servicio, pero no tenían nada claro cuales eran sus objetivos.

De hecho el juego nació como una aventura de supervivencia donde debíamos colaborar con otros jugadores para sobrevivir durante el mayor tiempo posible. Según narran, había misiones iniciales tales como viajar al centro de un volcán para descubrir porqué entraba en erupción. Una vez allí debían luchar contra algunas criaturas, obtener las respuestas necesarias y volver al centro de operaciones con materias primas para mejorar el equipo.

En 2014, cuando ya se llevaban dos años de desarrollo, el veterano Casey Hudson abandonaba la compañía y dejaba al equipo huérfano de un líder.

El juego iba dando tumbos y se probaba cada nueva idea que destacaba en los lanzamientos del momento. Tal es así que se jugó con mecánicas como la de escalada y el cansancio de The Legend of Zelda Breath of the Wild. Todo esto implicaba cambios incluso en el diseño de los mapas en función de la nueva «idea» a plagiar.

Ora de las ideas iniciales era escribir una historia totalmente distinta a todo lo que el estudio había hecho hasta este momento. Pero en cierto instante del desarrollo se sube el guionista de Dragon Age al proyecto y la historia se parecía cada vez más a la saga de la cual provenía.

Entre los trabajadores no entendían nada, se preguntaban «¿por qué estamos contando la misma historia? Hagamos algo diferente. Pero el guionista David Giader asegura que fue el director de dsieño, Preston Watamaniuk, quien le pidió una aventura de ciencia ficción con tintes de fantasía épica.

Wtamaniuk terminó dejando el proyecto en 2016, harto de escuchar entre sus compañeros todos los días el «es muy Dragon Age», sin que nadie de arriba le diera pinceladas de por donde debía ir la historia.

A partir de aquí es cuando algunos creativos toman las riendas pero sin ideas claras. «¿Qué estamos haciendo? Por favor, decídnoslo. Era un tema recurrente, no había claridad, y no había ni un solo director que dijera: ‘Así es como funciona todo esto’». Tanto era así que en las reuniones frecuentes se exponían los problemas, se daban opiniones y se pedían soluciones pero nadie tomaba el toro por los cuernos y el desarrollo proseguía sin un capitán.

Sobre Pichumalaga

Crecí con un Amstrad CPC 6128 en las manos, Mega Drive fue mi primera consola, bajé escalones con un Spectrum ZX 128K para dar un salto al PC... Tras overclokings y mods, PlayStation me poligonizó y desde entonces hasta ahora abrazo cualquier cosa que tenga un pad. Para cualquier cosa me tenéis en PSN como pichumalaga
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