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Análisis Until Dawn

Fecha de lanzamiento: 26/08/2015UntilDawnPEGI

Plataformas: PS4

Género: Aventura gráfica

Desarrollo: Supermassive Games

Distribución: Sony

Precio: 64.95€

Jugadores: 1

Formato: Descargable, Físico

Textos: Español

Voces: Español

Online: No (sólo estadísticas)

UN GIRO DE TIMÓN CORRECTO

Los desarrollos que alteran su estado tantas veces como le ha pasado a Until Dawn suelen traer más problemas que alegrías, por suerte esta vez ha tocado el caso contrario. El juego desarrollado por Supermassive Games inició su proceso pensando en PlayStation 3 como plataforma y PS Move como control, pero la llegada de PlayStation 4 y su catálogo algo corto le hicieron dar un cambio no muy radical pero muy correcto.

Este cambio sirve para presentar un juego muy dotado técnicamente, con un uso de la captura de movimiento sobre actores reales excelente. Además parte del funcionamiento original pensado para PS Move se integra en el Dualshock 4 gracias a su sensor de movimientos, aunque por suerte no es obligatorio de usar.

EL TERROR NOVENTERO AL SERVICIO DEL JUGADOR

Until Dawn sobre el papel puede presentar otro lastre para muchos, la tan criticada narrativa excediendo el uso de cinemáticas y dejando poco gameplay al jugador. Quantic Dreams lleva años cargando con esta cruz, una gran parte de público y crítica le achaca que sus juegos son más películas interactivas que experiencias jugables. Por suerte Supermassive Games ha conseguido llevar la fórmula a cotas más elevadas, dando al jugador un control sobre todo lo que pasa en casi todo momento, aumentando la exploración haciendo de esta un bien necesario y dando la sensación de que cada elección, conversación y acto tendrá su importancia vital en el desarrollo de nuestra aventura.

Until Dawn tira mucho del slasher, pero tiene mucho más con lo que asustaros

Una aventura que se inspira en el cine de terror de los 90, ese que el tristemente desaparecido Wes Craven volvió a impulsar con su Scream y que nos proponía, además de asustarnos, un juego donde debíamos descubrir quién era el asesino. Pero no sólo del slasher bebe esta historia de terror, se apoya en otras historias más clásicas donde la mitología indígena de América cobra su importancia sin olvidarse de los clásicos clichés de grupos de jóvenes y sus feromonas alteradas.

MÁS ALLÁ DE LA PELÍCULA INTERACTIVA

Como he mencionado anteriormente se suele tildar a este tipo de juegos de película interactiva, donde sólo debemos apretar el botón en el momento justo y casi que tener un cubo de palomitas en las manos es más eficiente que el mando. Craso error con Until Dawn ya que se sustenta en una jugabilidad con tres pilares bien definidos y fundamentales: la exploración, las decisiones y nuestra rapidez de respuesta.

Antes de adentrarnos en estos pilares debemos aclarar que el juego nos plantea dos tipos de controles: analógico o por movimientos. El primero es el clásico haciendo uso de los botones para resolver los QTE (Quick Time Events) y el segundo se deberán hacer gestos con el Dualshock 4 en función de lo que se nos pida. Por movimientos se incrementa un poco la dificultad del juego, pero en ambos casos se hará uso del sensor para ciertos momentos de tensión en los que mover el mando significará ser descubiertos.

Acciones tan tontas como esta pueden influir en nuestra relaciones y a la postre en nuestra supervivencia
Acciones tan tontas como esta pueden influir en nuestra relaciones y a la postre en nuestra supervivencia

La exploración cobra una vital importancia en Until Dawn además de ganar un protagonismo en horas de juego bastante significativo para lo que nos tiene acostumbrado este tipo de juegos. En los escenarios tendremos dos tipos de coleccionables: objetos (fotos, documentos, etc.) y tótems. Los objetos sirven para desentrañar tres misterios relacionados con la historia, y lo que puede parecer un extra para desbloquear un trofeo cobra vital importancia en la historia ya que nuestros protagonistas pueden morir o vivir en función de conocer esa información. El encuentro de estos objetos es completamente opcional y en muchos casos en zonas que puede que ni accedamos por una consecuencia anterior. El tótem está destinado a predestinar lo que puede suceder en el juego, habiendo de varios tipos: Peligro, Pérdida, Muerte, Suerte y Guía. Todos sirven como premonición de un futuro más o menos incierto pero que siempre quedará a expensas de nuestras acciones y decisiones.

Los totems, coleccionables y el efecto mariposa son algunos de los pilares del juego
Los totems, coleccionables y el efecto mariposa son algunos de los pilares del juego

Estas mismas son otro de los grandes pilares, sustentadas en el tan cacareado y publicitado Efecto Mariposa del juego. Durante el juego tendremos una gran variedad de toma de decisiones, tanto de que camino elegir, que acción realizar o la interacción con otro/s protagonista/s. Algunas serán más significativas que otras y cambiarán por completo el curso de la historia y nuestras posibilidades de sobrevivir, otras en cambio irán moldeando la relación entre ellos que a su manera también influye en el transcurso de la historia. Cabe decir que el juego realiza guardados constantes para evitar que podamos cambiar estas decisiones y que cada partida sólo tiene un camino de no retorno.

La rapidez de respuesta es válida para las mismas elecciones ya que se nos dará un tiempo muy breve para elegir, generalmente una ruta o una acción (esconderse, enfrentarse, correr, etc.). Pero también nos encontramos aquí con los consabidos QTE, ese sistema del cual tanto abusan algunos juegos para solucionar errores de diseño pero que a Until Dawn le sientan como un guante. No son tantos como en otros juegos del género, más bien los necesarios y generalmente para momentos de fuga o escalada. El tiempo de respuesta es bastante breve por lo que debemos ser rápidos o las consecuencias serán fatales. Errar el primer QTE tal vez no signifique la muerte instantánea pero puede desembocar otra acción que a la postre nos lleve a esta. Como he mencionado se pueden resolver tanto con los botones como con el sensor de movimientos del Dualshokc 4 según vuestra elección.

Destacar que el uso de combinaciones de botones para realizar acciones como abrir, coger, girar, etc. están mejor integradas que en otro juego similar como es Heavy Rain, donde se buscaban combinaciones de lo más esperpénticas y además se abusaba para casi cualquier cosa.

El juego en sí no cuenta con apartado online, pero el estar conectados nos permitirá ver en cada decisión el porcentaje que han ido seleccionando los jugadores que han pasado por ahí antes que tú. Personalmente recomiendo jugar sin conexión ya que esto condiciona en demasía tus elecciones y casi siempre (aunque sea inconscientemente) apostarás por la elección de la mayoría.

CUANDO LA DURACIÓN NO ES SIGNIFICATIVA

Until Dawn puede tener una duración media de 8 o 9 horas, según nuestra exploración sea más o menos incisiva. Para algunos esto puede ser un lastre, más si piensas en que tu inversión dure por encima de una única partida. La rejugabilidad es otro pilar en el que sustenta esta aventura de terror y queda patente desde que tomamos nuestras primeras elecciones dejándonos ese regusto a ¿qué hubiera pasado sí…?

Contamos con 8 protagonistas de los cuales al amanecer (que es cuando acaba esta pesadilla) pueden sobrevivir todos, un parte o ninguno, lo cual influirá bastante en que parte de la historia conoceremos. Por tanto Until Dawn en una única pasada es descubrir sólo una ligera porción.

Es cierto que algunas acciones está destinadas a pasar sí o sí y que tal vez tu segunda pasada no sea tan sorprendente, pero a lo largo del juego te das cuenta que hay situaciones que pueden variar muchísimo según con qué personaje las hagamos y en qué circunstancias se encuentren las relaciones entre ellos. De ahí otra vez la importancia de las decisiones por muy ligeras que parezcan.

LA INTERPRETACIÓN Y LA TÉCNICA AL SERVICIO DEL TERROR

En Until Dawn se ha tirado de una nómina de actores que si bien no son de grandes campanillas como en su momento fueron Ellen Paige y Willem Dafoe en Beyond, si os serán bastante reconocibles sobre todo de televisión. Los más destacables serán Peter Stormare (Prison Break, Fargo, El mundo perdido, Minority Report, etc) interpretando a un psiquiatra bastante inquietante; Hayden Panettiere (la eterna animadora de Héroes); Rami Malek (el “amigo” del protagonista de Need For Speed); o Brett Dalton (el carismático Ward de Marvel´s Agent of SHIELD), además de otros tantos que no suenan tanto como estos. Todos ellos con una representación casi perfecta, tan lograda que por momentos tienes la sensación más de serie o película que de videojuego, pero que algunos movimientos aún por desgracia no tan conseguidos te devuelven a la realidad actual.

La representación facial y sus interpretaciones son un gran valor añadido a un título técnicamente muy potente
La representación facial y sus interpretaciones son un gran valor añadido a un título técnicamente muy potente

Pero aparte del gran trabajo de captura de movimientos con un gran registro de expresiones y animaciones, el acabado técnico es excepcional. El uso de las sombras y la iluminación así como del posicionamiento de las cámaras para darnos una vista perfecta del escenario conjugada con la tensión necesaria es maravilloso. El realismo de la nieve, el fuego o el agua son sorprendentes. Eso sí todo ello pondrá vuestras PlayStation 4 a punto de despegar y es que se nota en demasía el tirón que le pega al hardware de una consola que por momentos parece  una turbina de avión. Todo ello sin ralentizaciones destacables, tiempos de carga o cualquier otro tipo de error gráfico. Un juego que por suerte ha salido muy pulido en todos los aspectos.

Tan destacable como lo gráfico puede ser lo sonoro y es que como es norma para Sony se cuenta con un doblaje castellano excelente aparte de la posibilidad sin maniobras extrañas (tener que cambiar el idioma de la consola ni nada parecido) de oírlo en su versión original. El score corre a cargo de un experto en BSO de videojuegos como Jason Graves que ya a primeros de años nos deleitaba con las excelentes melodías creadas para The Order 1886.

[Lo mejor]

  • Un apartado técnico deslumbrante que hace que por momentos tengas la sensación de disfrutar de una película o serie en lugar de un videojuego.
  • La mejora en jugabilidad dentro de este género, dotando al jugador de un control casi total de los hechos.
  • La importancia de la exploración donde el hallar ciertos objetos o no puede variar significativamente el avance de la historia.
  • La sensación de importancia que dejan las elecciones por muy mínimas que parezcan y su repercusión posterior.

[Lo peor]

  • La lentitud de los personajes en las fases de exploración, a veces desespera recorrer zonas bastante amplias a ese ritmo tan cansino.
  • Para un espectador muy versado en cine de terror la gran mayoría de giros se ven venir de lejos.
Fecha de lanzamiento: 26/08/2015 Plataformas: PS4 Género: Aventura gráfica Desarrollo: Supermassive Games Distribución: Sony Precio: 64.95€ Jugadores: 1 Formato: Descargable, Físico Textos: Español Voces: Español Online: No (sólo estadísticas) UN GIRO DE TIMÓN CORRECTO Los desarrollos que alteran su estado tantas veces como le ha pasado a Until Dawn suelen…

UNTIL DAWN

APARTADO TÉCNICO - 95%
JUGABILIDAD - 85%
ARGUMENTO/AMBIENTACIÓN - 87%
DURACIÓN/REJUGABILIDAD - 80%

87%

Until Dawn reescribe tanto su propia historia a fuerza de decisiones y nuestra habilidad como explorador, así como el propio género en el que sustenta. Coge la fórmula de Quantic Dreams y la eleva a cotas muy altas con una jugabilidad aún mayor y un “crea tu propia historia” muy conseguido. Un portento gráfico que saca un partido excelente de la captura de movimientos de un reparto de caras muy conocidas que harán que esta experiencia de terror tan noventera se convierta en una de las experiencias jugables imprescindibles de la generación. Altamente recomendable para aquellos que gozaron de Heavy Rain, Beyond o incluso Farenheit, pero ni con un palo para los que los acusen de películas interactivas.

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