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Análisis de Sekiro Shadow Die Twice para PlayStation 4

SEKIRO SHADOWS DIE TWICE
 

Plataformas: PS4/PC/Xbox One

Versión probada: PlayStation 4

Género: Action RPG/Hack and slash

Desarrollador: FromSoftware

Distribuidor: Activision

Lanzamiento: 22/03/2019

Precio: 69,99€

Número de jugadores: 1

Online: No

Voces/textos: Castellano/Castellano

Web oficial

METACRITIC

Toda una década se cumple de la saga que se puede conocer como «soulsborne» o del subgénero llamado «soulslike». Diez años en los que FromSoftware ha dado el reto que muchos jugadores reclamaban mientras que la gran mayoría de títulos se «simplificaban» para adaptarse al público mayoritario que invadía un hobby que antes era visto como algo de sólo de «frikis».

El éxito ha ido en crecimiento con casi cada entrega, ya fuera dentro de la saga Souls o con los spin off para Sony. Del cual también se han aprovechado los «clones», algunos con más acierto e incluso proponiendo mecánicas como Ni-Oh que suponían algo de viento fresco.

Pero ha sido la propia FromSoftware la que ha querido virar su fórmula para ir un paso más allá. Una evolución necesaria o no, pero que viene en un momento justo para no ser acusados de acomodados.

Para ello han dado un giro incluso en la propia publicación de su juego. Asociándose con Activision, un socio algo «extraño» para un estudio tan particular en forma de enfocar los modelos de negocio actuales pero que ha sabido mantener su personalidad y no entrometerse más allá de lo necesario e incluso beneficioso.

Sekiro Shadows Die Twice nacía como un desarrollo pensado para volver a traer la saga Tenchu de la cual Activision es propietaria y por la que ya pasó el estudio con dos entregas bastante olvidadas. Pero en algún momento del desarrollo fue adquiriendo una personalidad propia y aunque quedan resquicios que le acercan a la saga que tanto nos dio en la primera PlayStation, esto es algo completamente nuevo.

Nos toca aprender de nuevo, olvidar nuestra forma de jugar a un «souls» y disfrutar de lo que Miyazaki y su equipo nos han preparado. Un juego vertical, que mezcla el sigilo con la acción más directa y frenética, e incluso una nueva forma de narrar.

En plena época Sengoku del Japón feudal somos el Lobo de un solo brazo, un shinobi que dará su vida (o inmortalidad) por un joven señor cuya mística será uno de los ejes centrales de una historia que tiene mucho del misterio habitual de FromSoftware pero que se hace más cercana que nunca.

De hecho una de las primeras sorpresas de Sekiro es que podemos optar por un doblaje al castellano (algo que ya estuvo en Bloodborne por cierto) aunque el juego por defecto venga en el japonés original. También es «original» que el protagonista no es mudo y participa de la historia.

Otra sorpresa es la curva de aprendizaje que se introduce, nada habitual al menos hasta ahora en los juegos del estudio. Puede que para algunos sea un sacrilegio y que se han «casualizado» ya que de primeras se antoja como el título más adecuado para adentrarse en esta forma tan particular de entender los videojuegos de FromSoftware. Pero que nadie se alarme, estamos ante un juego difícil como siempre, aunque algo más «asequible» en sus primeras horas.

La forma de narrar también cambia sutilmente, dando paso a una historia más inteligible en su primera partida aunque con muchos secretos ocultos que se irán desentrañando en los ya habituales foros y wikis de cada juego del estudio. El lore está algo más visible pero no por ello dará para teorías, misterios y discusiones.

También sorprende la decisión de no dejar al jugador elegir su personaje, esta es la historia del Lobo de un sólo brazo y eso es inamovible. Tal vez sea el precio de una historia tan marcada, pero al menos al juego le sienta de maravilla.

El arma principal también es inamovible, ya que la katana no se podrá cambiar por diferentes equipos como en otros juegos de la trilogía Souls o Bloodborne. Aquí eso se guarda para el brazo shinobi y sus múltiples combinaciones de poderes y habilidades a equiparle.

Como ya he mencionado en Sekiro hay que olvidar prácticamente todo lo aprendido en cualquier juego de FromSoftware porque las mecánicas cambian por completo. La defensa y precaución de los Souls o el ataque directo incitado en Bloodborne no sirven de mucho ante un juego que apuesta por el parry como principal mecánica en el cuerpo a cuerpo y nos da la opción además de utilizar el sigilo como vía alternativa aunque habrá que saber combinarlas ambas.

Los primeros compases de Sekiro hacen un hincapié en todo esto. Presentando al jugador una suerte de tutorial donde vamos conociendo diferentes tipos de enemigos, como combatirlos o sorprenderlos desprevenidos, hasta que llega ese bautismo de muerte tan habitual. De hecho el primer «jefe» es una muerte «obligatoria» por necesidad de la historia.

A partir de este punto el juego se abre como un libro con muchas bifurcaciones. Aunque se va presentando paulatinamente ante nosotros muchas capas de profundidad a niveles de mecánicas, habilidades, opciones de personalización y demás, hay mucho que asimilar en cuanto a cambios.

Lo primero es el cuerpo a cuerpo. Además del parry, hay que tener en cuenta las posturas que dependen de una barra que dicho de algún modo suplanta a la de stamina habitual. Esta postura significa la defensa de cada contendiente y cuanto más se debilita antes caerá, ya sea nuestro rival o nosotros mismos. Algunos se pueden acabar con ellos cogiéndolos por sorpresa y otros nos llevarán a una «danza» donde desviar su ataque y contraatacar rápido para debilitarle.

Mantener las distancias no nos servirá de mucho, ya que las combinaciones de enemigos en los escenarios están pensados para que haya un grupo duro en el cuerpo a cuerpo y otros que dispongan de algún tipo de arma lejana que nos haga bastante daño. De ahí el tener que combinar el sigilo, las plataformas con el gancho del brazo y el combate puro y duro.

Como veis muchas capas y novedosas que dotan a Sekiro de todo un aprendizaje por mucho que conozcamos de los juegos de FromSoftware.

El brazo shinobi es como una navaja suiza, que nos permite equipar ataques como shuriken que pueden funcionar a modo de las balas de Bloodborne, un hacha muy destructiva con según que enemigos o fuego que afecta a otros entre algunas de sus muchas funciones. El juego está en saber que tres de estos elementos equipar según el escenario y sus enemigos, teniendo en cuenta que el gancho es permanente e independiente. Además cada función tiene su desarrollo y mejoras.

Hablando del gancho, nos otorga un juego de plataformas y verticalidad nunca visto en los juegos del estudio nipón. Los escenarios ahora tienen muchas formas de atacarlos, con varias vías por donde acceder y que seguro nos dejan recovecos por descubrir en nuevas partidas.

Pero sigamos con los cambios significativos. Uno de ellos es la mecánica de resurrección, que si bien de primeras puede parecer que facilita el juego no es tanto así. Disponemos de un segundo intento antes de volver al último checkpoint (lo que vendrían a ser las hogueras) pero que hay que saber si optar por aceptarlo o no así como si nos interesa gastar antes los diferentes objetos que nos recuperan salud o dejarlos para resucitar. De hecho la resurrección es instantánea y en el mismo momento de la muerte, por lo que podemos hacerlo con varios enemigos rodeándonos.

Más cambios interesantes son la desaparición de las estadísticas ya que no podemos variar el equipo del personaje ni sus armas (salvo las habilidades del brazo). Aunque no hay niveles como tal, nuestro personaje si sube dos parámetros como son la vitalidad y el ataque según avanzamos. Además disponemos de una barra de habilidad que se va cargando y al completarse nos genera un punto para canjear en un menú de habilidades pasivas o activas a equipar.

Esta barra de habilidad sustituye a las almas que ponemos en juego a la hora de morir o no, así como el dinero (el SEN) que podemos canjear por objetos o mejoras para el brazo shinobi. Otra característica que varía en Sekiro es que la muerte puede no significar la pérdida total de la habilidad lograda o el dinero, lo que sí es que no hay forma de recuperar lo perdido.

El porque no perdemos todo es por la Ayuda Invisible, una suerte de «amuleto» que nos acompaña como guardián de nuestro preciado tesoro pero que esconde una capa más de jugabilidad ligada a nuestra pericia en no morir. De hecho comenzamos con un 30% de «seguridad» ante la muerte de nuestra experiencia y dinero, y este porcentaje va variando en función de nuestra capacidad al juego ya que si morimos demasiado provocamos la Dracogripe que afecta los personajes secundarios que nos ayudan en esta aventura y de quienes depende en parte nuestra suerte.

En términos de duración hablamos de una primera partida que puede oscilar entre las 35 o 40 horas dependiendo de vuestra pericia y lo directo que seáis. Cierto es que se puede decir que es el juego de FromSoftware con menos jefes finales persé, pero es que hay muchos enemigos dispersos por los escenarios que no tienen la catalogación de «jefe final» como tal pero al efecto son lo mismo. Por supuesto hay ocultos y mucho por descubrir, por lo que volver a jugar a Sekiro es imprescindible, además en la primera partida no se desbloquean todas las habilidades del personaje.

En lo técnico estamos ante un juego «made in FromSoftware». El diseño artístico prevalece ante el músculo técnico. La fantasía y creatividad al detalle y las texturas hiperealistas. Eso sí, el rendimiento en la versión de PS4 estándar es bastante estable sin caídas demasiado acusadas.

El doblaje al castellano es muy de agradecer, además cuenta con un elenco de voces muy bien escogidas e interpretadas. La música con clara ambientación japonesa clásica, tiene grandes subidas de intensidad con cada jefe final dejando algunos temas épicos y memorables.

Toda una década se cumple de la saga que se puede conocer como "soulsborne"…

SEKIRO SHADOWS DIE TWICE

NOTA - 92%

92%

Sekiro Shadows Die Twice es el paso adelante de FromSoftware en su fórmula. Un juego que nos hará aprender de nuevo a jugar así como olvidar todo lo aprendido en anteriores títulos del estudio.

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